Guida al background per i Diemme

Eccolo che arriva: il giocatore che a inizio campagna vi porge un paio di pagine scritte fitte. Se siete Diemme di una certa esperienza sapete che cosa significa: background, backstory, o altri inglesismi vari per indicare… beh, per indicare una cosa che in effetti è difficile sintetizzare in una sola parola italiana. Perché in realtà sono più cose.

Quello che dobbiamo fare è imparare a distinguere quelle utili da quelle superflue o addirittura dannose; capire cosa considerare e cosa ignorare. In questa guida all’uso del background per i Diemme, vedremo come fare.

Subito dopo uscirà una guida analoga per i giocatori, perché anche loro hanno diritto a un consiglio su come scriverlo al meglio; se sei il loro Diemme potresti trovare utile inoltrargliela.

Cosa c’è dentro

Una cosiddetta backstory in realtà contiene, tipicamente, quattro cose, in diverse percentuali.

  1. Il passato del personaggio: la sua storia vera e propria, il racconto delle cose che gli sono successe prima che il gioco iniziasse.
  2. La descrizione del personaggio: soprattutto cose come carattere, mentalità, personalità eccetera; poi qualcuno descrive anche l’aspetto esteriore (o magari, per non farsi mancare nulla, allega un bel disegno).
  3. I contatti, cioè i PNG che sono in qualche modo importanti per il personaggio: amici, familiari, spasimanti, maestri, ma anche rivali e acerrimi nemici.
  4. Gli obiettivi, cioè gli scopi individuali del personaggio: che cosa desidera, che cosa lo spinge ad agire, cosa vuole diventare in futuro e simili.

Non tutte queste cose hanno lo stesso valore e la stessa utilità.

I destinatari

La scrittura è comunicazione: c’è chi scrive, e c’è chi legge. Quando si inventa una backstory, a chi ci si rivolge? Ci sono tre possibili destinatari.

  1. Il giocatore stesso.
  2. Il Diemme.
  3. Gli altri giocatori.

Questi tre destinatari non sono necessariamente interessati alle stesse cose. Alcuni elementi potrebbero riguardare un certo destinatario ma non un altro. Vediamolo con l’aiuto di una semplice tabella.

ElementoDestinatari interessati
PassatoForse il giocatore stesso. Forse il Diemme ma pochissimo.
DescrizioneForse il giocatore stesso.
ContattiIl giocatore stesso. Il Diemme.
ObiettiviIl giocatore stesso. Il Diemme. Gli altri giocatori.

Cosa interessa al Diemme

A noi Diemme interessano innanzitutto gli obiettivi, che sono importanti per motivare i PG nelle avventure. Naturalmente è auspicabile che gli obiettivi dei diversi PG non siano in contrasto tra loro, a meno che non si voglia una lotta intestina al gruppo, cosa che sconsiglio caldamente. L’ideale, in realtà, sarebbe che il gruppo avesse un obiettivo comune collettivo, e gli eventuali obiettivi individuali fossero subordinati a quello. Se ci sono problemi sotto questi aspetti il Diemme non deve sentirsi in dovere di risolverli lui: meglio responsabilizzare i giocatori, chiedendo a loro di creare un gruppo che sia sensato e coeso.

Anche i contatti sono interessanti per noi Diemme: possono tornare utili come PNG da inserire nelle avventure, per fornire ai PG possibili missioni, indizi, aiuto, oppure (se sono PNG rivali) per contrastarli in scontri ad alta tensione. L’unica cosa a cui fare attenzione è non eccedere nel numero: non più di un paio di contatti per PG, tre al massimo, o diventano difficili da gestire.

Per quanto riguarda il passato del PG, non ci riguarda. Al massimo, se non è troppo sforzo, possiamo fare un controllo veloce per assicurarci che sia plausibile rispetto alla nostra ambientazione di gioco; se un giocatore inserisce nel suo passato elementi che ci sembrano assurdi è un segnale che alcuni aspetti dell’ambientazione non sono stati ben capiti e può essere opportuno ribadirli. Per il resto, non consideriamo il passato della backstory come se fosse scritto nella pietra; anzi, ignoriamolo bellamente. So che alcuni Diemme dal forte entusiasmo narrativo inorridiranno, ma questo è il mio consiglio. Il passato dei PG è importante solo quando emerge durante il gioco, e spetta al giocatore decidere se e quando farlo emergere: a quel punto, e solo a quel punto, ce ne cureremo. Per cui, se nel momento opportuno un giocatore vuole improvvisare completamente un dettaglio del passato del suo PG, anziché trarlo da uno script definito all’inizio, che importa? E se ha scritto un sacco di cose ma durante la sessione decide di cambiarle, che importa? Solo quello che emerge nel gioco conterà davvero, per noi.

Quanto alla descrizione fisica e caratteriale del PG, vale lo stesso ragionamento ma con ancora più forza. La personalità di un PG, per ciò che concerne un Diemme, è il modo in cui il PG viene interpretato nel gioco. Che importa (a voi) cosa il giocatore ha deciso prima? Non perdete tempo a studiare la “descrizione anticipata” del carattere del suo PG, magari stando poi a confrontarla con il modo in cui lo interpreta in gioco; a parte gli obiettivi (vedi sopra), la personalità pre-definita lascia il tempo che trova: ignoratela.

Come spremere una backstory

Sarebbe bello, ovviamente, se al Diemme arrivasse una backstory che contiene solo gli elementi di suo interesse. Se ha fatto leggere ai suoi giocatori la mia guida al background fatta apposta per loro (che uscirà presto) può darsi che sia così, e tanto di guadagnato. Di fronte a una backstory generica, però, la si può spremere come un frutto, tirando fuori il succo.

Leggetela velocemente. In questa prima lettura concentratevi sull’individuare gli obiettivi, i contatti, e gli eventuali problemi (elementi che non quadrano con l’ambientazione di gioco o il tipo di gioco che avevate in mente). Evidenziate queste cose.

Per quanto riguarda i problemi, parlatene con il giocatore. Assicuratevi di risolvere la cosa prima di procedere oltre, perché il giocatore potrebbe decidere di alterare anche il resto.

Dopodiché, aprite una bella pagina vuota. Scriveteci il nome del PG.

Rileggete attentamente le parti in cui avete trovato gli obiettivi. Riformulate ciascun obiettivo in modo molto sintetico sulla vostra pagina. Una sola frase, breve se possibile. Solo se non è comprensibile senza un po’ di contesto aggiungete anche quello, quanto basta, in forma super sintetica.

Rileggete attentamente le parti in cui avete trovato dei contatti. Massimo 2 contatti per PG, 3 se volete abbondare. Se sono troppi, sceglietene qualcuno e ignorate gli altri. Per ogni contatto annotate sulla vostra pagina: il nome (se noto), il suo legame nei confronti del PG (amico, nemico, maestro, amore…), e perché è importante per il PG; quest’ultima cosa può anche consistere in un singolo fatto importante che coinvolga lui e il PG. In ogni caso siate sintetici il più possibile.

Fatto: quella pagina ora, per voi, è la backstory del PG. Potete anche condividerla con il giocatore, se non è il tipo che si offende nel vedere la sua bella fiction ridotta a un riassunto: io vi consiglio di farlo, dicendogli che gli elementi importanti per voi sono quelli e chiedendo la sua conferma.

Come orientare i giocatori verso una buona backstory

Se volete risparmiare tempo e fatica potete istruire i giocatori sugli elementi della backstory che vi interessano.

Preparate una serie di domande-guida, come: “qual è il tuo scopo principale?” e “quali sono le persone (max 2) più importanti per te, nel bene e nel male, e perché?”. Specificate un massimo numero di righe o di parole per la risposta, se volete assicurarvi che sia sintetica.

Se l’obiettivo dell’avventura o della campagna è già definito, includete una domanda come: “cosa ti motiva a voler fare X?”, o qualcosa del genere. In questo modo ricorderete ai giocatori che l’obiettivo è quello e li inviterete a fare personaggi motivati a perseguirlo (quindi adatti a quell’avventura / campagna).

Se invece non è ancora definito, esortate i giocatori a parlare tra loro per dare ai loro personaggi un obiettivo comune o una motivazione comune, che dia un senso al gruppo in quanto tale.

Lasciate almeno uno spazio alla fine per scrivere cose a piacere (certi giocatori amano far svolazzare la fantasia e si sentono castrati di fronte a uno schema troppo rigido), ma mettete in chiaro che le cose importanti su cui vi concentrerete sono quelle a cui si riferiscono le domande.

Postilla: il dilettevole non deve per forza essere utile!

Quelle che ho descritto qui sono istruzioni per concentrarvi sull’essenziale, il minimo indispensabile per integrare bene i PG nel gioco. Questo non vuol dire che il di più sia proibito!

Se vi piace leggere a fondo una backstory lunga e dettagliata, fatelo pure. Se vi piace studiare mille modi per collegarla alla vostra campagna, fatelo pure (magari, prima, assicuratevi di poter avere la garanzia che il giocatore vi si attenga: siccome non è un attore, almeno non per forza, nulla vi garantisce che non deragli da quello che ha scritto; e obbligarlo ad aderirvi, o punirlo per questo deragliamento, sarebbe molto sbagliato). Se la descrizione che i giocatori fanno della personalità dei loro PG vi intriga, leggetela pure. Se vi piace guardare i disegni dei PG e magari appenderli in camera vostra, padroni.

Questa guida non dice quello che non dovete fare ma quello che è essenziale che facciate. Se però qualcosa non è essenziale ma vi diverte, è giusto che facciate anche quella: in fondo, se così non fosse, nessuno giocherebbe a D&D.


Per approfondire:

Ci sono innumerevoli pagine e articoli su Internet sulla questione della backstory. Ne ho scelti due di The Angry GM che ritengo molto interessanti. Come al solito sono ben argomentati e molto dettagliati, ma dovrete perdonare la loro prolissità e il linguaggio un po’ da bullo. Ah, e sono in inglese.

In questo articolo, Angry’s Two-Note Player-Character, propone di definire l’intero personaggio con due sole, brevi frasi, una che ne descrive l’obiettivo o la motivazione, e l’altra che contiene un solo suo tratto caratteristico. Il punto dell’articolo è che questo approccio minimalista funziona molto bene perché permette di far emergere tutto “il resto” del personaggio man mano che si gioca, e a quel punto consolidarlo.

In quest’altro, The Memory Game, propone (come alternativa possibile, se piace: non è che lo raccomandi sempre) di sostituire le backstory con una piccola lista di “memorie”; ognuna, di 4 o 5 frasi al massimo, deve iniziare menzionando un evento importante capitato al personaggio, e deve finire dicendo quali conseguenze ha avuto quell’evento sul personaggio. Il Diemme può “guidare” la creazione delle “memorie” richiedendo che almeno una per PG sia di un certo tipo o legata a un certo evento, creando in questo modo un legame tra i PG, o tra loro e l’avventura, se è utile.

2 pensieri riguardo “Guida al background per i Diemme

  1. Ciao! La guida essenziale è molto utile. Mi permetto di precisare un paio di cose:
    – È importante anche sapere perché un Contatto è importante per il PG e questo è di solito descritto nella “storia” (in realtà questo lo dici quando specifichi il Contatto, quindi lascia perdere)
    – La descrizione fisica del PG. È importante per sapere come i PNG reagiscono di fronte al suo aspetto. Perché si reagisce diversamente quando si vede avvicinarsi un Halfling gioioso e sorridente, rispetto ad un mezz’orco arrabbiato e che puzza di morte lontano un miglio… (giusto per fare i due estremi stereotipati).

    Ciao 🙂

    1. La razza (halfling o mezzorco) ovviamente fa parte della scheda, quindi è nota e il Diemme la considera. “Gioioso e sorridente”, come pure “arrabbiato”, è un atteggiamento, quindi dipenderà da come il PG viene interpretato; se il giocatore scrive che è gioioso e sorridente ma poi lo interpreta accigliato e sospettoso, conta come accigliato e sospettoso. Quanto all’estetica pura e semplice, invece, non mi è mai capitato di farla contare in qualche modo.

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