Q&A: se il giocatore non segue i dogmi (domanda anonima)

Una discussione molto interessante sorta su Dragon’s Lair mi ha ispirato questo articolo.

Cosa significa interpretare correttamente il proprio PG? Come gestire un PG che non rispetta i dogmi del proprio dio o il codice di condotta della sua classe, o più in generale che non si comporta in modo conforme al proprio background e ai propri tratti caratteriali? È giusto dargli meno punti esperienza o simili?

È una questione non banale che ci fa osservare più profondamente cosa significa giocare di ruolo (e gestire un gioco di ruolo, se siamo Diemme).

L’autore del post originario ha chiesto di rimanere anonimo. Quindi, Anonimo chiede:

Come gestireste un pg che non segue i dogmi del proprio dio e/o quelli del proprio background?

Per background intendo: ideale, difetto, tratto, legame.

Di concreto è capitato che un pg del gruppo ha dato fuoco ad una foresta ed all’albero “madre” e un altro pg, un druido di una divinità della natura, non ha fatto nulla, se non sbattersene alla grande.


Caro Anonimo,

questo genere di domande tende a scatenare guerre sanguinose nella comunità dei GdR, perché il tema è divisivo. Ti risponderò sulla base di due premesse: primo, parliamo di D&D e non di altri giochi; secondo, rimaniamo sul pratico senza questioni ideologiche, quindi senza discutere di cosa è “giusto” o “sbagliato” ma solo di cosa funziona o non funziona.

Nota per chi non conosce D&D 5e

Se conoscete D&D 5a edizione saltate pure questa parte. Per gli altri: questa edizione ha introdotto degli elementi del background del personaggio, da scrivere nella scheda, che si chiamano ideale, difetto, tratto e legame e che rappresentano in un certo senso la sua personalità. È possibile appellarsi a questi tratti per ottenere un piccolo vantaggio di gioco chiamato ispirazione. I dettagli qui non ci interessano, e quello che dirò avrà comunque valenza generale a prescindere dall’edizione.

Giocatori, non attori

Ho l’impressione che il problema di fondo sia un’aspettativa errata che è abbastanza comune nel gioco di ruolo (ce l’hanno sia molti giocatori che molti master, in buona fede), ed è questa: all’inizio si descrive il personaggio (allineamento, religione, tratti caratteriali, background, personalità…), dopodiché l’interpretazione è conseguenza di quella descrizione.

Lo pensavo anch’io quando ero un esordiente. Col tempo ho cambiato idea non perché sia un pensiero sbagliato (non voglio entrare nella diatriba filosofica in merito) ma perché semplicemente non funziona. Il fatto di non avere un “copione” a priori è in effetti una delle differenze chiave tra un giocatore di ruolo e un attore.

Secondo me invece è la descrizione che è una conseguenza dell’interpretazione. Se si abbandona l’idea di un “copione” predefinito da seguire non esiste più un modo “corretto” e uno “scorretto” di interpretare un personaggio, perché la variabilità delle persone è enorme e qualsiasi comportamento o carattere è possibile (a meno che non sia del tutto assurdo).

Sono arrivato al punto di convincermi che quando uno inventa il personaggio dovrebbe predefinire il meno possibile del suo carattere, della sua personalità, del suo background, perfino della sua visione morale delle cose. Sono cose che verranno fuori col tempo man mano che il personaggio viene giocato.

Pensa che ho perfino smesso di predefinire in modo dettagliato i personaggi non giocanti. Una volta mi scrivevo una dettagliata descrizione dei PNG importanti (con carattere, mentalità eccetera) prima di usarli, e cercavo di “recitare” quella quando entravano in scena. Finivo sempre con il deviare e me ne accorgevo dopo. Ora mi limito a un paio di parole chiave, oppure un tratto fisico e uno caratteriale, al massimo, niente di più; il resto viene fuori man mano che il PNG viene interpretato e a solo dopo me lo segno.

Un approccio più aperto

Prova a introdurre questo nuovo approccio con il tuo gruppo: vedere i tratti di background, l’allineamento, la personalità eccetera come una conseguenza di come il giocatore interpreta, e non come una cosa data a priori a cui deve poi attenersi.

Se il giocatore vuole sceglierli all’inizio come sua “dichiarazione di intenti” va bene ma non aspettarti che li segua. E dopo un paio di sessioni, o comunque alla fine di ogni avventura, sentitevi liberi di modificare quei tratti in modo da riflettere il modo in cui il PG si sta comportando, non il contrario.

Il codice di una classe

C’è tuttavia un caso specifico: talvolta una classe prevede esplicitamente di rispettare un certo codice come requisito o “prezzo da pagare” per farne parte. È il caso di paladini, chierici e probabilmente druidi. Qui bisogna fare delle considerazioni a parte.

Il principio lì è sensato: non è che chiunque può essere chierico di Pelor (dio buono e misericordioso della guarigione e del sole), bisogna comportarsi in un certo modo. È del tutto legittimo che Pelor non apprezzi certe cose fatte in suo nome. È una questione di consistenza del mondo di gioco.

Cosa fare se un PG viola questo tipo di requisiti per la sua classe?

Il mio consiglio è di gestire la cosa con gradualità e lasciando sempre una via d’uscita non penalizzante. Mi spiego meglio.

  • Gradualità: mettiti nei panni di Pelor; a meno che l’infrazione del tuo chierico non sia davvero gravissima, non faresti un buon affare a togliergli subito i poteri, in pratica è come licenziarlo in tronco. Se fossi Pelor cercheresti prima di convincerlo a cambiare, con presagi e avvertimenti da una parte, ma anche mostrandogli concretamente gli effetti positivi che i suoi buoni comportamenti hanno avuto o possono avere, così da motivarlo (insomma, useresti sia la carota che il bastone). Pian piano si può aumentare l’intensità di queste manifestazioni fino ad arrivare alla “punizione” (perdita dei poteri) ma come ultima risorsa.
  • Via d’uscita non penalizzante: il giocatore non deve mai sentirsi obbligato a far comportare il personaggio in un certo modo pena non poter più giocare. Se non ti comporti da buon chierico di Pelor la conseguenza limite deve essere che non sei più chierico di Pelor, non che diventi un PG inutile che fa tappezzeria. Questo è molto importante. Quindi, se un PG è “in rotta di collisione” con certi doveri del suo credo, fai in modo da presentargli l’opportunità di abbracciare un altro credo che sia più in linea con il suo comportamento. Non presentargliela come una sanzione, un peggioramento, ma appunto come un’opportunità: unisciti a quest’altra chiesa e potrai uccidere quanto ti pare! Forse ti sorprenderà saperlo, ma il fatto di avere un’alternativa lo responsabilizzerà nella scelta e potrebbe perfino farlo tornare sui suoi passi, molto meglio di qualsiasi castigo.

Ho usato l’esempio di un chierico di un dio buono ma il discorso vale per qualsiasi classe con requisiti “morali” o comportamentali, che sia o meno di natura religiosa.

Non togliere punti esperienza!

Su questo sarò categorico: mai togliere PE come “sanzione” per chi interpreta il personaggio deviando da quello che ha scritto sulla scheda.

Pensiamo ad esempio a un malvagio adoratore di Nerull (dio malvagio della morte) che a un certo punto, messo di fronte all’esigenza di uccidere un bambino per ottenere qualcosa di utile per sé, non ce la fa e lo lascia andare. Dovrei dargli una penalità in PE perché non ha interpretato correttamente il malvagio adoratore di Nerull? Ma quello potrebbe essere il primo passo di una redenzione e di una conversione, tutte cose che porterebbero a un arco narrativo bellissimo! (O potrebbe essere semplicemente un cedimento momentaneo: capitano anche quelli, eh, nessuno è perfetto.) Se togliessi PE al giocatore gli manderei il messaggio che ha fatto qualcosa di sbagliato, ma non è così. Se continuasse a comportarsi in questo modo, semplicemente direi che è diventato di allineamento neutrale anziché malvagio e gli permetterei di convertirsi ad un altro culto più idoneo.

Oltretutto i PE hanno un’altra funzione e il loro uso come incentivo o disincentivo individuale è una cosa che sconsiglio fortemente: vedi l’articolo Parlo per Esperienza per maggiori dettagli.

In conclusione

Se una classe prevede il rispetto di un determinato codice, e un PG di quella classe contravviene al codice, è giusto che ci siano conseguenze sfavorevoli (non sui PE): per queste, usa un approccio graduale e lascio una via d’uscita non penalizzante, come spiegato sopra.

In tutti gli altri casi, cioè per tutto quello che è descrizione del PG (allineamento, valori, tratti caratteriali etc) e non è un requisito esplicito della classe, adotta semplicemente l’approccio che tutte quelle cose sono una conseguenza del role-play, e non viceversa. Vedrai che sarà molto più rilassante e gratificante sia per te che per i tuoi giocatori.

Sta a te vedere in quale di queste due fattispecie ricade l’esempio del druido che tu hai posto.

19 pensieri riguardo “Q&A: se il giocatore non segue i dogmi (domanda anonima)

  1. Ci sono due o tre cose su cui non sono d’accordo.

    Sono arrivato al punto di convincermi che quando uno inventa il personaggio dovrebbe predefinire il meno possibile del suo carattere, della sua personalità, del suo background, perfino della sua visione morale delle cose. Sono cose che verranno fuori col tempo man mano che il personaggio viene giocato.

    Sono d’accordo che i giocatori non sono attori, ma senza nessuna linea guida, finirai per interpretare sempre te stesso (è il sempre il problema, non il te stesso) oppure uno psicopatico che cambia idea a seconda di come tira il vento.
    Insomma, secondo me, è meglio attenersi alle linea guida stabilite ed il giocatore le dovrebbe seguire. Ovviamente uno può cambiare idea, far evolvere il suo personaggio ed altro, ma se fai tutto ed il contrario di tutto, abbiamo un problema.

    Seconda cosa: il cambiamento graduale è utilizzabile solo se c’è un’entità esterna che ti guida; se è il tuo codice d’onore ad essere violato, se una regola della tua gilda od un comportamento che si scontra con certi obblighi che ha la classe senza entità superiori (ad esempio, il Monaco in 3.5), non c’è nessuno che te lo faccia notare gradualmente: se violi la legge ti viene data la caccia. Punto e basta. Così se violi il Codice, ne subisci le conseguenze nell’immediato o, nell’esempio del Monaco 3.5, nel futuro ma senza possibilità di “accorgertene” (semplicemente non potrai più avanzare come Monaco e non c’è niente che ti avverta, perché non ci sono entità superiori). In verità una violazione del Codice, ad esempio, dovrebbe essere una cosa ponderata e conflittuale per il personaggio (altrimenti non avrebbe mai scelto quel codice), ma per il giocatore potrebbe non esserlo! Ed anche l’evitare di essere punitivi, in alcune circostanze potrebbe essere difficile: se violi la legge della tua gilda, la gilda ti darà la caccia, ma non è detto che un’altra gilda ti dica “allora vieni da me, visto che sei un maledetto traditore!”; è più probabile che abbia molte porte chiuse in faccia!

    Quando qualcosa non torna nei comportamenti del giocatore, è meglio parlarne “out of game” e cercare di capire se il giocatore è ben conscio di quello che stava facendo (cambiamento del suo personaggio) oppure perché semplicemente non aveva capito niente (magari stava pensando all’esame di domani) oppure ancora perché sta interpretando qualcosa che pensava gli piacesse ed invece gli fa schifo (mi è capitato). Quando “stoppare” il gioco? Beh, io in genere sono per farlo il meno possibile e rimandare le discussioni a fine sessione, ma se qualcosa urta gli animi, è meglio farlo subito.

    Ciao 🙂

    1. Torneremo molto presto sull’argomento. Rispondo in breve per ora.

      Quella che senza un “copione”, anche minimo, si finisca con l’essere uguali a se stessi oppure delle banderuole senza personalità che cambiano idea continuamente è un’idea molto comune. Se posso permettermi: è una superstizione. Nella gran parte dei casi non succede né l’una né l’altra cosa. Ne ho la prova sperimentale.

      Per quanto riguarda le infrazioni al “codice”, c’è sempre la possibilità di applicare il metodo che ho proposto, basta che il Diemme lo voglia. Il monaco non ha nessuna entità superiore a cui rispondere, ma questo non significa che l’approccio soft non sia possibile: presagi, sensazioni, sogni inquieti, “disturbi” puramente cosmetici nell’uso dei suoi poteri, sono tutte cose che possono succedere anche senza un dio con nome e cognome che le provoca. E se non c’è un’altra gilda disposta ad accogliere i PG che lasciano la propria… beh, inventatela e metticela. Sei il Diemme, puoi 😉

      Poi è chiaro che c’è sempre l’eccezione: il paladino che perde la testa e comincia a massacrare civili a destra e a manca, il ladro che sgozza il suo capo gilda davanti a tutti gli scagnozzi attoniti… ma sono casi estremi, e i princìpi non si fanno sui casi estremi.

  2. Non gioco dando PE ma al raggiungimento di milestone, quindi la “punizione” per me deve essere diversa, e deve ricadere in game sul personaggio, non nel giocatore.

    Credo che un giocatore debba vivere ed essere il suo personaggio, può evolvere, ma deve essere un qualcosa di graduale. Per me l’esempio è emblematico:

    Quel druido ha giocato male, quindi privazione immediata di tutti i suoi poteri druidici. Stai interpretando un druido, non puoi essere insensibile a quello che è successo. È un gioco di ruole dove ogni personaggio (e di conseguenza giocatore) deve prendersi le responsabilità del proprio ruolo. Quindi, se il tuo ruolo è quello, allora devi fare quello. Se non lo fai, cambi ruolo, ma perdi tutte le qualifiche che quel ruolo ti attribuiva. Certo puoi riprenderle (spunti per la trama), ma non far impattare le scelte morali sulla trama, per me è contro il GDR.

    Per questo, sempre di più, mi convinco che le avventure prefatte siano “il male”, perchè lasciano ben poco spazio alle evoluzioni sociali dei personaggi, concentrandosi più sullo svolgimento della trama e delle azioni, che diventano un susseguirsi di quest e di lanci di dado.

    Il gioco di ruolo deve essere una evoluzione sociale e interazionale tra i personaggi ed il mondo che li circonda, ne devono diventare una parte fondamentale e integrante, e devono essere loro ad adattarsi al mondo e comportarsi di conseguenza.

    1. Grazie del tuo commento e benvenuto sul blog.

      Il giocatore di quel druido non ha giocato male. Infatti, giustamente, dici che “puniresti” il PG e non lui. Quanto al druido, si tratta di una violazione dei requisiti di una classe, e nell’articolo spiego come raccomando di gestirla. Se tu la gestiresti con molta più severità, e sei convinto che questo aggiunga valore al tuo gioco, ne prendo atto e ti auguro buona fortuna, ma rimango sulla mia posizione.

      Che le avventure prefatte siano “il male” non concordo ma lo trovo un po’ fuori tema.

      Sulla tua visione del gioco di ruolo ci sarebbe molto da dire, ma non è questa la sede.

      1. aggiunge valore perchè rende il personaggio responsabile, quindi presterà più attenzione alle sue azioni future. Inoltre gli darà un obiettivo, ovvero redimersi di una sua azione sbagliata, quindi andrà alla ricerca di una missione di redenzione, e quindi aggiunge eventi alla trama. Cosa che con le avventure prefatte non è possibile perchè sei costretto a fare delle scelte precise che dipendono dalla trama e non dalla volontà del personaggio.

        1. Il metodo che propongo in questo articolo è applicabile a qualsiasi avventura, anche a quelle prefatte. E anche lì viene dato l’obiettivo di redimersi. Ma non l’obbligo. E in modo più soft, all’inizio.

          Ma ti capisco se non ti piace questo approccio. Ognuno è libero di giocare come vuole, non ha certo bisogno della mia approvazione

        2. Certo, l’obiettivo è divertirsi. Mi pongo questa domanda però:
          Perchè quel personaggio ha scelto il druido, se non si comporta da druido? perchè le sue trasformazioni sono fighe? allora non ha scelto una classe, ha scelto in base ad una parte effimera di quella classe. Ecco che il gdr si trasforma in un videogioco, dove si cerca di ottimizzare tutti, a scapito dell’interpretazione.

          Se io gioco un druido, evito di andare in città, evito di andare a cavallo se non per necessità, perchè ho scelto quello stile di vita. Altrimenti avrei scelto altro. Comunque l’obiettivo rimane divertirsi, e ognuno si diverte a modo suo.

        3. Se io gioco un druido, evito di andare in città, evito di andare a cavallo se non per necessità, perchè ho scelto quello stile di vita.

          Non sono d’accordo su questo punto: il Druido non è un cretino che si fa un miliardo di chilometri a piedi perché non può cavalcare. E non è detto nemmeno che tratti bene il cavallo: esistono anche i Druidi Malvagi (che non si metteranno a sterminare tutti i cavalli, ma non è detto che tratti bene il proprio). E così la città: non andrà a vivere in città, ma sicuramente ci passerà tante e tante volte (specie come avventuriero) perché spesse volte è necessario, anche per difendere la natura, accedere alla città e capire cosa succede.

          Non so se posso mettere link ad altri siti, ma ne ho trovato uno che spiega la visione del druido, secondo me, corretta 🙂

          Ciao 🙂

    1. certo che il druido passa di città, ma se deve passarci la notte, preferisce dormire all’aperto. certo se la città è assediata, non è un idiota. Ma in una situazione normale, se il druido preferisce un letto comodo in una locanda ad una dormita nel boschetto abbandonato vicino la città, preferisce la seconda. Come per i viaggi, se il viaggio e breve ed il cavallo deve trasportare merci, perchè sovraccaricarlo di un peso inutile?

      Sono tutti aspetti che io reputo importanti nell’interpretazione del personaggio, e che nelle homebrew adventure devono essere enfatizzati. Ovviamente nelle avventure preconfezionate tutti questi aspetti passano in secondo piano.

  3. Dissento su alcuni punti, sebbene siano idee personali e tutt’altro che dogmi.
    Anzitutto, trovo riduttivo limitare le caratteristiche (con relativi bonus e malus) a dei semplici valori di sfondo. Se un pg ha 8 di INT è giusto che venga interpretato come una persona lievemente meno intelligente del normale, mentre un pg con un alto valore di CAR dovrà essere più carismatico, presente. Non farlo andrebbe a snaturare il senso del gioco di ruolo stesso, limitando la disposizione dei punti caratteristica a un mero calcolo matematico dei punti danno. Le stesse creature del Manuale dei Mostri seguono questa regola, o altrimenti avremmo piante e vegetali (con INT 0) in grado di risolvere complicati enigmi.
    Per quel che concerne il problema “druido”, in realtà la risposta sta proprio sul manuale, che deve essere il primo riferimento: devi proteggere la natura, pena la perdita dei privilegi di classe. Nel caso del druido, non agire in una simile situazione è considerato un’azione grave, al pari del paladino da te esemplificato che “massacra civili”. Ovviamente questa “punizione” – che in realtà è una diretta conseguenza! – non deve essere vista come un punto fermo: niente e nessuno vietano al pg di cercare di redimersi dalle proprie colpe, cosa peraltro contemplata persino sul manuale stesso.
    In fin dei conti, penso che in casi simili ci sia ben poco da interpretare: i manuali indicano regole molto chiare che, riadattate e talvolta smussate, andrebbero rispettate il più possibile al tavolo.

    1. Ciao e benvenuto sul blog.

      Il discorso sui punteggi di caratteristica è controverso. Chi può dire quale interpretazione è corretta per un certo punteggio di caratteristica? Anche se fosse possibile distinguere, a spanne e in modo comunque grossolano, un’Int “sopra la media” da una “sotto la media”, chi può distinguere un 13 da un 17? Il paragone con i mostri esula un po’ da questo discorso: questo articolo riguarda i giocatori, per il Diemme le cose sono diverse.
      Scriverò qualcosa di specifico sui punteggi di caratteristica, prima o poi.

      Quanto al druido: i manuali sono chiari, davvero? Cosa significa “proteggere la natura”? Il fuoco non è forse un fenomeno naturale? Volendo si potrebbe disquisire a riguardo.
      Ma il punto credo sia un altro: anche se i manuali fossero chiarissimi, io continuo a raccomandare con decisione l’approccio proposto (gradualità e via di uscita non penalizzante), perché funziona meglio. Ovviamente poi ognuno, nel suo gruppo, è libero di fare come vuole.

  4. Sui punteggi di caratteristica: il problema, soprattutto, non è quando devi interpretare uno con punteggi bassi ma uno con alti: cosa significa avere Intelligenza 20? Come fai ad interpretare uno con alto Carisma se tu non sei carismatico per niente? E saresti abbastanza saggio da interpretare Saggezza 18? Come fai a dirlo? Le caratteristiche fisiche hanno meno problemi, ma quelle mentali…

    Ciao 🙂

  5. Il fuoco nella domanda era artificiale quindi, soprattutto visto la sua importanza, avrebbe dovuto proteggerlo ad ogni costo(rendendo impossibile il non farli subire dolorose conseguenze). Per la parte del background che interferisce il sistema di dnd lo rende importante permportante per prime sessioni. Ovviamente non deve essere molto specifico e si può aggiungere informazioni e ma se è inesistente il personaggio non ha motivazioni

    1. Benvenuto sul blog e grazie del tuo commento. Ho scritto anche due guide al background, una per i Diemme e una per i giocatori, se ti interessa l’argomento. Puoi trovarle facilmente cercando nel sito.

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