Tessitura di una campagna: pratica (progetta le tue avventure, episodio 6)

Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-storie e filoni tematici.

Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire.

Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore).

Un breve riepilogo

Ricicleremo le 4 componenti che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamole velocemente.

  • Filone principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico.
  • Filone secondario: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire?
  • Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire.
  • Filone tematico: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare.

Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose.

Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di filoni: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è proprio come gli altri (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi.

Ora, dati i filoni, dobbiamo “ripartirli” tra le avventure che compongono la campagna.

Una bella tabella

Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti.

Aprite un bel foglio Excel (o equivalente).

Le colonne saranno:

  1. Sequenza delle avventure.
  2. Obiettivo.
  3. Motivazione.
  4. Ostacolo/conflitto.
  5. Filone 1.
  6. Filone 2.
  7. Filone 3.
  8. Eccetera…
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Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato.

Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a uno specifico filone), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni filone, se applicabile.

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L’obiettivo della prima avventura è collegato al filone “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore.

A volte il collegamento sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché i filoni si alternano, non possono essere tutti al centro dell’attenzione allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione.

Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a un certo filone: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura.

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Come vedete anche nella seconda avventura il filone principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo presentare l’obiettivo principale sin dall’inizio.

(Ah, sia chiaro che era un mistero per i PG ma non per i giocatori: non è bene nascondere gli obiettivi ai giocatori.)

Nota importante 1: non decidere tutto subito

Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga!

Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa:

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O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero):

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Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano.

Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio:

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In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi.

Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno.

Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra

La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali della campagna. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività.

Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe.

Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa.

Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito.

Così la tabella divenne:

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Nota finale

Se stai pensando “ma questo è railroading!” (nella sua accezione negativa, cioè uccidere la libertà dei giocatori) ti sbagli, come ho illustrato qui.

E adesso?

Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide.

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6 pensieri riguardo “Tessitura di una campagna: pratica (progetta le tue avventure, episodio 6)

  1. Grazie molte dei consigli, cercherò di tenerne conto nella mia campagna. Ho iniziato a fare il DM da poco, inizialmente per introdurre dei miei amici ai giochi di ruolo, poichè non sapevano giocare. Abbiamo iniziato a giocare senza troppe pretese, non sapendo quanto saremmo riusciti ad andare avanti tra gli impegni di tutti, ma ridendo e scherzando sono arrivati al livello 10. Per questo motivo le prime sessioni erano tutte delle one shot, facili da preparare e attuare (ammetto che mi basavo molto sul railroading, ma ero alle prime armi!). Col tempo però, avanzando di livello, ho sentito la necessità di preparare un’avventura che durasse più di un paio di sessioni, e che abbiamo concluso da poco. Sono abbastanza soddisfatto di come sia andata, ma ci sono ancora molti aspetti da limare. Grazie a questa tua guida ho già in mente come sviluppare il resto della campagna, l’ho trovata molto utile.

    1. Ciao Kuroki, grazie mille a te per il tuo commento. Sono contento che questa mia piccola guida possa essere d’aiuto! E continuerò a pubblicare contenuti 😉

      Non c’è niente di male a fare avventure autoconclusive e molto railroad, specialmente all’inizio: bisogna andare per gradi. Da quello che mi hai raccontato penso che tu te la cavi bene.

      Fammi sapere come andrà in futuro!

  2. L’idea è semplicissima ed utilissima. La userò subito, insieme ai Fronti di Dungeon World (non so se conosci).

    Ciao 🙂

  3. Grandissimo consiglio! Per me, che sono sempre molto disorganizzato come DM, potrebbe pure considerarsi “rivoluzionario”. Terrò d’occhio questo blog con molta più attenzione, da ora in poi.

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